運負け人生

奇跡も、魔法も、あるんだよ。

無人発電所ジラーチサンダー

f:id:phoenix_pbc:20190508172305j:plain

 今回はライライ入りのジラーチサンダーの考察。

デッキコンセプト

 環境が安定しない状況では全てのデッキに有利をとることは難しいので序盤から終盤まで相手の動きに制限をかけながら戦い、不利マッチでもワンチャン狙う。後攻でも安定して攻撃することができるデッキにする。

キーカード

マーシャドー

リセットスタンプ

無人発電所

ライチュウアローラライチュウGX

デッキレシピ

f:id:phoenix_pbc:20190508173728p:plain

 

採用カードの解説

ポケモン12

ジラーチ

 デッキの軸。初手から確実に使いたいので最大枚数。複数枚ジラーチを並べることで、やぶれかぶれを打って自滅する可能性がかなり低くなる。

・サンダー2

 ジラサンのサンダーは2枚~3枚が多いが、ライライをメインで使うので2枚。また、エレキパワーの無いサンダーは火力が出ないので案外弱い。サンダーの役割対象はHP80以下のワンパンできるポケモン。場合によっては2パンすることもある。

・ライライGXTAG2

 個人的にはかなり評価している。役割対象はサンダーで倒せないポケモンやTAGチームなど。確定麻痺なので手札干渉と合わせて入れ替えを封じることができれば強い。GX技もハチマキと合わせると環境のTAGチームはワンパンすることができる。

・カプ・コケコ◇

 サンムーンのカードの中ではトップクラスに強い。このデッキでは確定枠。

マーシャドー

 デッキのコンセプトその1。先行1ターン目のやぶれかぶれはやはり強い。余裕があれば先1で狙っていく。中盤に打って強い場合もある。3回打ちたい場面はないのと、サイド落ち考慮の2枚。

フーパ

 ギラマネロに強い。このデッキにはエレキパワーを積んでいない都合上HP90のカラマネロを倒しにくい。なので対策として1枚採用。

 

グッズ24

・ネストボール3

 4枚入れることで安定感は増すが、枠が無いので3枚。ジラサンの構築のボールは合計7枚の場合が多い。

・ハイパーボール4

 マーシャドーが2枚入っているのでネストボールより優先度が高い。

エスケープボード3

 ジラーチを1ターンに複数枚使うデッキなので多めの3枚。

ポケモンいれかえ2

・あなぬけのヒモ3

 ジラーチを1ターンに複数回使い、必要パーツを集めるので多めの合計5枚採用。エレキパワーが入っていないので序盤に相手ベンチの低HPポケモンを狩るためにあなぬけのヒモを多めに採用。相手のバトル場にフリーザーがいる時にあなぬけのヒモは有効。

・レスキュータンカ

 サンダーやフーパマーシャドーなどを使いまわす。

・こだわりハチマキ2

 ライトニングライドで250点+30点で280点出すことができる。TAGチームを1パンする。

・リセットスタンプ3

 デッキのコンセプトその2。相手サイドが4枚以上の時はやぶれかぶれ、相手サイドが3枚以下の時はリセットスタンプを打つ。複数回打ち込むことで、リセットスタンプの耐性が無いデッキは崩壊する(場合がある)。

・フィールドブロアー1

・エネルギーつけかえ1

 先陣の舞+エネルギーつけかえでライライの技を早く打つことができる。基本的に序盤はサンダーで殴ることが多いので、エネルギーつけかえはライライの5エネのGX技を打つ時に使うことが多い。

・エネルギースピナー1

 毎ターンエネルギーを手張りしたいので、エネルギーが無いときの補助として1枚。ジラーチねがいぼしからエネルギーをもってくるのは強い。

サポーター12

・リーリエ4

1ターン目にうつリーリエは強い。終盤リセットスタンプされた後に打つリーリエも強い。

・シロナ2

 シロナは個人的には強いと思っていないカードだが、デッキを安定させるために採用。

・デンジ2

最低限の動きはできるが、上振れに期待できないので2枚。初手に打つデンジは弱いが、中盤や終盤に必要グッズやエネルギーを確定サーチすることができる点は評価できる。

グズマ

 低HPポケモンや厄介なポケモンを確実に処理するのに必要。非GX相手には4枚必要だと感じる。

 

スタジアム4

・サンダーマウンテン◇

確定枠。

無人発電所

 デッキのコンセプト。先1でやぶれかぶれ+無人発電所を置くことで相手にかなりの制限を与えることができる。無人発電所を1枚~2枚入れている構築は多いが、少ないと引きたい場面で引けないことが多い。また、1回壊されても2枚目、3枚目を張ることで相手に制限を与えられる。(ゾロアークGX、ルガルガンGX、マーシャドーGX、カプテテフGX、デデンネGXなど)

エネルギー8

・基本雷エネルギー8

エネルギーの枚数が多いと初手に事故が起きる確率が上がる。エネルギーが少ないと重要な場面で引けなくなってしまう。デッキの枠やバランスを考えると8枚となった。(エネルギーの枚数は難しい。)

 

不採用カード(基本的な雷ジラサンに入っているカード)

・エレキパワー

 雷デッキが強いのはエレキパワーで打点が上がるからである。エレキパワーを打ちたいのは中盤から終盤であることが多い。そして複数枚同時に使って高HPポケモンを1撃で倒すのが基本だと考えている。だが、リセットスタンプの登場により手札にため込んでいたエレキパワーが流されてしまう事が多くなってしまった。

 エレキパワーが流されて使いにくいなら、それを逆手にとって採用をやめようと考えた。ライライで攻撃する場合は、1パンできなくても確定麻痺にできる。他のポケモンよりは2パンを狙いやすいポケモンであると考えている。それに合わせて手札干渉することで相手の動きを制限する。

 ジラサンを見たらエレキパワーに警戒をすると思うので、入っていなくても圧力をかけることができる(と思っている)。

バリヤード

 サナニンフやゾロアークなどのアセロラが複数枚入っているデッキにはかなり有効。エレキパワーが入っていない都合上ライライのGX技以外1パンは不可能なので採用したほうが良い気がする。

・カプ・コケコGX

カプ・テテフGX

デデンネGX

強い場面は多いが、常に無人発電所を張ることがコンセプトのデッキなので不採用。

・ミュウGX

ウルネクの滅亡の光や3鳥のGX技を対策できるポケモン。枠があれば採用したい。

 ・アブソル

ジラサンが多い環境になると、役割を持つことができる。ライライの麻痺で相手に入れ替えを要求させる場合には、少しだけ相手の要求値を高くすることができる場合がある。

 

各デッキとの相性

有利:〇

普通:△

不利:×

 

ゾロアーク系統〇

 先行1ターン目からやぶれかぶれ+無人発電所を打つことができれば勝率はかなり上がる。後攻をとった場合でもハンド干渉とスタジアムを張りながらライライで麻痺にさせながら倒すことで有利に戦うことができる。

・レシリザ△

 基本的には1体目のレシリザを麻痺させながら2パン。2体目のレシリザを5エネこだわりハチマキGX技で1パンすることを想定している。序盤は相手のペースになることが多いが、中盤からリセットスタンプを連打することで捲ることを意識する。

・サナニンフ△

 相手を麻痺させることのできるライライがかなり刺さる。相手にどれだけ回復されるかで試合が決まる。有利とは言えないが、UBジラサンよりは勝率が高いのではないかと考えている。

・水バレット〇

 序盤からサンダーでウパーを狩る。このデッキではフリーザーをサンダーで1パンすることができないが、フリーザーもサンダーを1パンできないのでサンダーで2パンする。マーシャドー&カイリキーgxや3鳥gxには要注意。立ち上がりの動き次第で勝敗が分かれる。

・ジラサン×

 相手側はエレキパワーアサルトサンダーでサンダーを1パンすることができるが、こちらはできない。こちらは序盤にサンダーでジラーチマグマッグなどの低hpポケモンを狩りながら、終盤リセットスタンプを打ちながらライライで攻撃して倒されないことを祈るしかない。こちらがサイドを3枚とるまではライライは出してはいけない(マッシブーンに1エネで倒されてしまう)。相手がubジラサンだった場合にはマグカルゴを立てさせないことを意識する。

・ウルネク△

序盤にマーイーカジラーチをどれだけ倒すことができるかで勝敗が決まる。

・hand系統×

 ubジラサンでは殆ど勝ち目がないが、マーシャドーを採用したことで勝てる可能性が若干上っている。しかし不利。

・進化デッキなど〇

 進化デッキはデッキ回りを安定させるためにテテフgxやデデンネgxが採用されているが、初手に無人発電所を張りながら、サンダーで進化元の低hpポケモンを狩っていけば有利に戦うことができるはずである。

 

 調整後のデッキレシピ

f:id:phoenix_pbc:20190523060251p:plain

 

まとめ

全てのデッキと試した訳ではないので明確な有利不利は分かっていないが、安定感のあるデッキには仕上がったと思う。エレキパワーが欲しい場面は複数あったが、終盤リセットスタンプ+無人発電所+相手バトル場麻痺の捲り性能の高さは保証できる。リセットスタンプや無人発電所はこれからも評価されるカードだと思うので今後もこれらのカードを有効に使うことのできるデッキを考えたい。