運負け人生

奇跡も、魔法も、あるんだよ。

ミュウツーの逆襲EVO を観た感想。

 ポケモン好きの私が「ミュウツーの逆襲 evolution」を観た感想は、

「evolutionじゃなくてもいい」

です。

 

 何故ミュウツーの逆襲evolutionを観に行ったのか?

 私は映画ボルケニオンからは毎回ポケモン映画を観に行っていたので、今回も流れで観に行きました。

 

 

 1番盛り上がった瞬間

 ミュウツーの逆襲のリメイクが発表された時が個人的には一番盛り上がりましたw。ミュウツーの逆襲は昔ポケモンが好きだった人なら1度は観たことがある作品だと思うので、ターゲットを昔ポケモンが好きだった人にしているのなら効果はかなりあったと思います。

 

良かった点

「すげ~懐かしい」と思えた。

 

 

以上です。

 

 

良くなかった点

 リメイクなので仕方ないですが、目新しさがなかったのが残念です。原作との大きな差もなくストーリーを分かっている身からすると、見慣れた展開すぎて途中で退屈だと思ってしまいました。何か大きな変化が欲しかったと感じます。(もし変化に気づけてなかったらクソ恥ずかしいね)

 感動を誘うシーンではちゃんと感動できました。捻くれてるわけではないです。

 

 

 

前作の映画みたいにアナザーストーリーのほうが良かったな。

 

ポケモンファンなので来年も観に行きますw

 

 

↓これ欲しい。

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ゲンガー&ミミッキュGX考察

 今回はゲンガー&ミミッキュGXを使用したデッキの考察。

f:id:phoenix_pbc:20190621010040p:plain 自分がやりたいことを通せるようにノイズとなるメタカードなどはあえて抜いている。

〇コンセプト

 現状ポケモンカードは先行が強い(主観)ので後攻からでもアドバンテージをとれるデッキを使うべきであると考えている。

 

先行が強いと考えている理由

・先行1ターン目に使うカキには技が打てないというデメリットが影響しないのでテンポロスにならない。

・先行1ターン目ジャッジマン

・先行1ターン目マーシャドーやぶれかぶれ

・進化デッキが安定して場を整えることができる。

後攻をとってしまった時のメリット

・1ターン目からサイドをとることでサイドレースで優位に立つ。

2ターン目に相手に何もさせない。

つまり、

後攻1ターン目ホラーハウスを打つことで実質先行!!

ということでホラーハウスを打ちながら相手のタッグチームポケモンを倒してアドをとる。

 現環境でゲンミミはHPが240と少なく、環境に多いゾロアークGXに簡単に倒されてしまうことからあまり強くない。なので代わりにミュウツー&ミュウGXを使うことにした。

 

明確な仮想敵は先行1ターン目カキをしたバトル場にいるレシラム&リザードンGX

基本プラン(後攻で相手がtag teamGXの場合)

後攻1ターン目(バトル場がミュウミュウorゲンミミ)

①サポートやデデンネGXを使って必要パーツ(超エネルギー、リセットスタンプ、びっくりボックス、ゲンミミGXなど)を集める。

②バトル場のポケモンミュウミュウだった場合はゲンミミをトラッシュに送る。またはベンチに出す。

③相手のハンドが6枚以下だった場合にはリセットスタンプを使い相手のハンドを6枚にする。

④びっくりボックスで相手のハンドを増やす。

⑤ホラーハウスGXを使う。

後攻2ターン目

①サポートやデデンネGXなどで山を削りながら必要パーツ(びっくりボックス、超エネルギー)を集める。

ポルターガイスト!サイドを3枚とります!

 理想の動きとしてはこんな感じ。

環境TOPであるレシラム&リザードンGXが先行1ターン目にカキをされてしまうと先行2ターン目にフレアストライクを打ちながらベンチのポケモンを育てられてしまうので、2ターン目の動きを阻止しながら前のレシリザを倒すことができるのはかなり有効であるはず。

 

 バトル場がミュウミュウ、ゲンミミ以外だった場合

①ハンドにUターンボードがあればUターンボードを使って逃げる。

②Uターンボードが無い場合はテテフGXワンダータッチでデンジを使い、Uターンボードを確定サーチする。

 デンジでUターンボードを確定サーチすることで後攻1ターン目にホラーハウスGXを打つことができる確率は高くなっているが、そこまでして後攻1ターン目にホラーハウスGXを打つことに価値があるのかは分からない。

 

バトル場がtag teamGXでない場合や進化デッキでない場合には、後攻1ターン目のホラーハウスGXが有効だと感じられない。

 また、tag team構築であってもバトル場のポケモンが非GXだった場合にはリターンが少ないのでそこまで有効ではなさそう。

 

採用したサポートカード解説

ハプウ

このデッキを回す上での必須カード。山を上から6枚削って好きなカードを2枚持ってくることができる。トレーナーズをサーチするだけであればマサキの解析のほうが有効であるように見えるが、山を7枚見ても2枚しか引くことができていない。複数回ハプウを使った場合と複数回マサキを使った場合では、ハプウのほうが引きたいカードを引くことができる可能性が高い。

・リーリエ

 先行1ターン目にテテフGXでワンダータッチをした場合に基本的にはハプウをサーチしてくるが、ハンドが2枚以下だった場合にはリーリエのほうが山を引けるので上振れカードとして採用。序盤はハンドの枚数が多いほうが安定感があるので、必要パーツが多い場合にはリーリエを使ったほうが強い。

・観光客

山を削る能力が高いので採用。基本的にはハプウのほうが強いという認識。

 

グズマ

サイドプランは相手のtag teamGXを2回倒すことなので、それを実行するため採用。

 

 

カプ・テテフGX、デデンネGXが1枚ずつだけ採用の理由

・デッキを回すにはテテフ、デデンネは多投したほうが強いが初手にゲンミミ、ミュウミュウ以外のポケモンでスタートしてしまうと、後攻1ターン目のホラーハウスGXの要求値が上がってしまうので仕方なく1枚ずつの採用。

ジラーチGXはミュウミュウGXミラーで必須なはずなので採用。

 

採用したほうが良さそうなカード

ゲッコウガGX

フーパ対策として必要。

・こだわりメット

相手のGXポケモンの技を耐えることで、攻撃回数を増やすことができる。

・グレートポーション

 耐久値を上げる。

 

 

結論

 理想の展開になった場合には強いが、基本的なデッキパワーはそこまで高くないので実践では使用できそうにない、、、。とはいえホラーハウスGXにはまだまだ可能性を感じているので強く使える組み合わせを見つけたい。

 

〇今回の発見

・ゲンミミGXとリセットスタンプの相性について

 リセットスタンプは相手の手札を減らす目的として使われるが、後攻1ターン目では基本的に相手のサイドは6枚である。相手のハンドが5枚以下だった場合にはリセットスタンプを打つことで強制的に相手のハンドを6枚にすることができる。つまり疑似的なびっくりボックス5枚目としての使用が可能である。

 一般的なデッキではリセットスタンプは終盤にしか機能しないので序盤には捨て札となり扱いが難しいが、今回のコンセプトでは序盤から終盤まで強いカードとして使用することができるので、自然にデッキに組み込むことができる。

・びっくりボックス

 先行1ターン目に相手のバトル場がミュウミュウGXでフレアドライブGXのリザードンGXをトラッシュしながらミュウミュウGXにカキを使われた場合、後攻1ターン目にホラーハウスGXを打っても先行2ターン目にフレアドライブGXを打たれてしまう。そこでびっくりボックスでリザードンGXをハンドに戻すことで技を打たせないことができる。(ミュウミュウに対してはロストおくりキリンリキのほうが有効)

 

ポケカ オーバースリーブ紹介

 今回は今までに使用したオーバースリーブの紹介をします。オーバースリーブは主にキャラクタースリーブを守るために使います。ポケカの公式スリーブは基本的に再販されないので替えが効きにくいですが、公式スリーブの上にスリーブをすることで貴重なスリーブを守ることができます。

 

①KMC:キャラクタースリーブガード マット&クリアー おすすめ

 このスリーブは裏面がマットになっていて、ザラザラとした触り心地です。裂けやすい等のレビューがありますが、私が使っていて裂けたことは今までありません。少し汚れやすいのが難点ですが、他のオーバースリーブに比べると安いのでお勧めできます。

 

ブロッコリー:スリーブプロテクターマット おすすめ

 両面がマットになっています。心地良いシャッフル感と書かれていますが、使い始めはかなり滑ります(スリーブの間に空気が入っているのが原因)。大会に新品の状態で待っていくと山崩れなどのトラブルが発生しやすいので、ある程度使用して慣らしてから持っていくことをお勧めします。

ブロッコリー スリーブプロテクター マット M 【BSP-05】

ブロッコリー スリーブプロテクター マット M 【BSP-05】

 

 

ブロッコリー:スリーブプロテクター エンボス&クリア おすすめ

 ブロッコリーのスリーブは様々なタイプがありますが、個人的にはコレが一番使いやすいと感じました。高品質で長く使うことができます。

ブロッコリー スリーブプロテクター エンボス&クリア M 【BSP-14】

ブロッコリー スリーブプロテクター エンボス&クリア M 【BSP-14】

 

 

ブロッコリー:スリーブプロテクタースリム

 オーバースリーブのデメリットはデッキの束が分厚くなることですが、スリムと書いてあったのでデメリットが解消できると思い購入しました。若干デッキの束は薄くなりましたが、所詮は3重(2重)なので分厚いです。分厚いのが嫌なら1重スリーブを使ったほうが良いという結論になりました。使い始めはペタペタしていて扱いずらいという印象でした。カード同士がくっついてしまうこともあったので、数回しか使っていません。

ブロッコリー スリーブプロテクター スリム M 【BSP-11】

ブロッコリー スリーブプロテクター スリム M 【BSP-11】

 

 

 

 ⑤やまのん:カードプロテクター オーバーガードZ

 オ-バースリーブの中でもかなり固いです。その分厚みも増してしまいますが、カードを大事にしたい人にはお勧めです。固いのでスリーブの角に手が当たると痛いです。

 

⑥ホビステ:フロストガード 

 こちらのスリーブはホビーステーション限定です。横幅が68.5mmで他のオーバースリーブに比べるときついです。ポケカの公式スリーブは無理やり入れないと入りませんでした。

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おやつのじかん:おやつ裏マットスリーブ

 手触りはとても良いですが、数回ファローシャッフルしただけでスリーブが裂けてしまったので大会では使いにくいと思います(ファローシャッフルが下手な可能性はあります)。

 

 

 

 以上が私が今まで使ってきたスリーブです。他にも良いスリーブを見つけたら紹介したいと思います。

 

 

 

 

無人発電所ジラーチサンダー

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 今回はライライ入りのジラーチサンダーの考察。

デッキコンセプト

 環境が安定しない状況では全てのデッキに有利をとることは難しいので序盤から終盤まで相手の動きに制限をかけながら戦い、不利マッチでもワンチャン狙う。後攻でも安定して攻撃することができるデッキにする。

キーカード

マーシャドー

リセットスタンプ

無人発電所

ライチュウアローラライチュウGX

デッキレシピ

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採用カードの解説

ポケモン12

ジラーチ

 デッキの軸。初手から確実に使いたいので最大枚数。複数枚ジラーチを並べることで、やぶれかぶれを打って自滅する可能性がかなり低くなる。

・サンダー2

 ジラサンのサンダーは2枚~3枚が多いが、ライライをメインで使うので2枚。また、エレキパワーの無いサンダーは火力が出ないので案外弱い。サンダーの役割対象はHP80以下のワンパンできるポケモン。場合によっては2パンすることもある。

・ライライGXTAG2

 個人的にはかなり評価している。役割対象はサンダーで倒せないポケモンやTAGチームなど。確定麻痺なので手札干渉と合わせて入れ替えを封じることができれば強い。GX技もハチマキと合わせると環境のTAGチームはワンパンすることができる。

・カプ・コケコ◇

 サンムーンのカードの中ではトップクラスに強い。このデッキでは確定枠。

マーシャドー

 デッキのコンセプトその1。先行1ターン目のやぶれかぶれはやはり強い。余裕があれば先1で狙っていく。中盤に打って強い場合もある。3回打ちたい場面はないのと、サイド落ち考慮の2枚。

フーパ

 ギラマネロに強い。このデッキにはエレキパワーを積んでいない都合上HP90のカラマネロを倒しにくい。なので対策として1枚採用。

 

グッズ24

・ネストボール3

 4枚入れることで安定感は増すが、枠が無いので3枚。ジラサンの構築のボールは合計7枚の場合が多い。

・ハイパーボール4

 マーシャドーが2枚入っているのでネストボールより優先度が高い。

エスケープボード3

 ジラーチを1ターンに複数枚使うデッキなので多めの3枚。

ポケモンいれかえ2

・あなぬけのヒモ3

 ジラーチを1ターンに複数回使い、必要パーツを集めるので多めの合計5枚採用。エレキパワーが入っていないので序盤に相手ベンチの低HPポケモンを狩るためにあなぬけのヒモを多めに採用。相手のバトル場にフリーザーがいる時にあなぬけのヒモは有効。

・レスキュータンカ

 サンダーやフーパマーシャドーなどを使いまわす。

・こだわりハチマキ2

 ライトニングライドで250点+30点で280点出すことができる。TAGチームを1パンする。

・リセットスタンプ3

 デッキのコンセプトその2。相手サイドが4枚以上の時はやぶれかぶれ、相手サイドが3枚以下の時はリセットスタンプを打つ。複数回打ち込むことで、リセットスタンプの耐性が無いデッキは崩壊する(場合がある)。

・フィールドブロアー1

・エネルギーつけかえ1

 先陣の舞+エネルギーつけかえでライライの技を早く打つことができる。基本的に序盤はサンダーで殴ることが多いので、エネルギーつけかえはライライの5エネのGX技を打つ時に使うことが多い。

・エネルギースピナー1

 毎ターンエネルギーを手張りしたいので、エネルギーが無いときの補助として1枚。ジラーチねがいぼしからエネルギーをもってくるのは強い。

サポーター12

・リーリエ4

1ターン目にうつリーリエは強い。終盤リセットスタンプされた後に打つリーリエも強い。

・シロナ2

 シロナは個人的には強いと思っていないカードだが、デッキを安定させるために採用。

・デンジ2

最低限の動きはできるが、上振れに期待できないので2枚。初手に打つデンジは弱いが、中盤や終盤に必要グッズやエネルギーを確定サーチすることができる点は評価できる。

グズマ

 低HPポケモンや厄介なポケモンを確実に処理するのに必要。非GX相手には4枚必要だと感じる。

 

スタジアム4

・サンダーマウンテン◇

確定枠。

無人発電所

 デッキのコンセプト。先1でやぶれかぶれ+無人発電所を置くことで相手にかなりの制限を与えることができる。無人発電所を1枚~2枚入れている構築は多いが、少ないと引きたい場面で引けないことが多い。また、1回壊されても2枚目、3枚目を張ることで相手に制限を与えられる。(ゾロアークGX、ルガルガンGX、マーシャドーGX、カプテテフGX、デデンネGXなど)

エネルギー8

・基本雷エネルギー8

エネルギーの枚数が多いと初手に事故が起きる確率が上がる。エネルギーが少ないと重要な場面で引けなくなってしまう。デッキの枠やバランスを考えると8枚となった。(エネルギーの枚数は難しい。)

 

不採用カード(基本的な雷ジラサンに入っているカード)

・エレキパワー

 雷デッキが強いのはエレキパワーで打点が上がるからである。エレキパワーを打ちたいのは中盤から終盤であることが多い。そして複数枚同時に使って高HPポケモンを1撃で倒すのが基本だと考えている。だが、リセットスタンプの登場により手札にため込んでいたエレキパワーが流されてしまう事が多くなってしまった。

 エレキパワーが流されて使いにくいなら、それを逆手にとって採用をやめようと考えた。ライライで攻撃する場合は、1パンできなくても確定麻痺にできる。他のポケモンよりは2パンを狙いやすいポケモンであると考えている。それに合わせて手札干渉することで相手の動きを制限する。

 ジラサンを見たらエレキパワーに警戒をすると思うので、入っていなくても圧力をかけることができる(と思っている)。

バリヤード

 サナニンフやゾロアークなどのアセロラが複数枚入っているデッキにはかなり有効。エレキパワーが入っていない都合上ライライのGX技以外1パンは不可能なので採用したほうが良い気がする。

・カプ・コケコGX

カプ・テテフGX

デデンネGX

強い場面は多いが、常に無人発電所を張ることがコンセプトのデッキなので不採用。

・ミュウGX

ウルネクの滅亡の光や3鳥のGX技を対策できるポケモン。枠があれば採用したい。

 ・アブソル

ジラサンが多い環境になると、役割を持つことができる。ライライの麻痺で相手に入れ替えを要求させる場合には、少しだけ相手の要求値を高くすることができる場合がある。

 

各デッキとの相性

有利:〇

普通:△

不利:×

 

ゾロアーク系統〇

 先行1ターン目からやぶれかぶれ+無人発電所を打つことができれば勝率はかなり上がる。後攻をとった場合でもハンド干渉とスタジアムを張りながらライライで麻痺にさせながら倒すことで有利に戦うことができる。

・レシリザ△

 基本的には1体目のレシリザを麻痺させながら2パン。2体目のレシリザを5エネこだわりハチマキGX技で1パンすることを想定している。序盤は相手のペースになることが多いが、中盤からリセットスタンプを連打することで捲ることを意識する。

・サナニンフ△

 相手を麻痺させることのできるライライがかなり刺さる。相手にどれだけ回復されるかで試合が決まる。有利とは言えないが、UBジラサンよりは勝率が高いのではないかと考えている。

・水バレット〇

 序盤からサンダーでウパーを狩る。このデッキではフリーザーをサンダーで1パンすることができないが、フリーザーもサンダーを1パンできないのでサンダーで2パンする。マーシャドー&カイリキーgxや3鳥gxには要注意。立ち上がりの動き次第で勝敗が分かれる。

・ジラサン×

 相手側はエレキパワーアサルトサンダーでサンダーを1パンすることができるが、こちらはできない。こちらは序盤にサンダーでジラーチマグマッグなどの低hpポケモンを狩りながら、終盤リセットスタンプを打ちながらライライで攻撃して倒されないことを祈るしかない。こちらがサイドを3枚とるまではライライは出してはいけない(マッシブーンに1エネで倒されてしまう)。相手がubジラサンだった場合にはマグカルゴを立てさせないことを意識する。

・ウルネク△

序盤にマーイーカジラーチをどれだけ倒すことができるかで勝敗が決まる。

・hand系統×

 ubジラサンでは殆ど勝ち目がないが、マーシャドーを採用したことで勝てる可能性が若干上っている。しかし不利。

・進化デッキなど〇

 進化デッキはデッキ回りを安定させるためにテテフgxやデデンネgxが採用されているが、初手に無人発電所を張りながら、サンダーで進化元の低hpポケモンを狩っていけば有利に戦うことができるはずである。

 

 調整後のデッキレシピ

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まとめ

全てのデッキと試した訳ではないので明確な有利不利は分かっていないが、安定感のあるデッキには仕上がったと思う。エレキパワーが欲しい場面は複数あったが、終盤リセットスタンプ+無人発電所+相手バトル場麻痺の捲り性能の高さは保証できる。リセットスタンプや無人発電所はこれからも評価されるカードだと思うので今後もこれらのカードを有効に使うことのできるデッキを考えたい。

 

ジラーチピカゼク 京都CL参加デッキ

先日は京都CLに参加しました。

 

使用構築

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 特性持ちのGX(ゾロアークGX、マーシャドーGX、カプ・テテフGX)を対策しながらジラーチとピカゼクで回していくつもりのデッキでした。ジラーチはテテフやデデンネに比べると置物になることは少ないのですが、序盤の展開の速度は劣るのでピカゼクのフルドライブを序盤で安定して打ちたいのであればテテフやデデンネ採用でエネルギー付け替え多投型のほうがいいのかもしれません。

 このデッキは練習段階から安定感に欠ける部分があり、本番もそれが原因で負けた試合があったので反省して次のデッキを考えたいと思います。

ー - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

京都CL結果 2-3 ドロップ

1戦目 ジラサン 勝

2戦目 レシリザ 負

3戦目 コイホエフリーザー 勝

4戦目 ガブギラマネロ 負

5戦目 ゾロミミゲン 負

ガブギラムウマージ デッキレシピ

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 前回は、格闘道場を採用したレシピを紹介しました。

phoenix-pbc.hatenadiary.jp

  前回のデッキでは、アセロラで手負いのガブギラを回収しないといけないので、なかなかカラミティエッジを打つことができないという問題があった。また、格闘道場で打点が上がるメリット(後1でHP80までのポケモンを倒すことができる)があったが、試合の中盤から終盤は、ちょくげきだんの打点が40点から80点に変わったところでバトル場にいるポケモンに圧力をかけることができない。また、グズマやカウンターキャッチャーで呼びだしたカラマネロ(HP90)でさえ倒すことができないので、格闘道場による火力の底上げよりもエネルギーを使いまわしてカラミティエッジを連打できる構築にしたほうが強いと考えた。

  ★今回のデッキレシピ★

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 格闘道場を抜いたので、代わりに安定感を出すことのできるトキワの森を採用。カウンターゲインは黒帯に変更した。バトル場とベンチにギラガブを出しておくことで、タッグスイッチとアセロラのコンボを使い、受けまわしながらカラミティエッジを連打するのが基本戦術。ギーマを採用することにより、240点を突然出すことも可能である。

 

 このデッキの1番の弱点は270点を出すことのできるデッキ(ウルネク、サナニンフ)である。受けまわすことをコンセプトにしているので、ワンパンされてしまった場合は返す手段も用意することができずに押し切られてしまう。ただ、中打点デッキ(ゾロアーク系統など)には強めに出ることができる。レシリザには有利をとれることはないが、手札干渉でごまかしながら戦う。

 もう一つの弱点は上振れの上限が低いことである。他のデッキ(レシリザ、ウルネク、ピカゼク)の上振れに比べると、このデッキには上振れと呼べるほどのものが無いので相手への圧力が薄い。また、上振れが無い代わりに安定するかといわれると、そうでは無い。(これは私の構築力の低さも関係している)

 

★感想★

これまでに2つのガブギラデッキを考察したが、満足のできる構築にはなっていない。どちらもムウマージ型になっているが、そもそもムウマージ型にすることは間違っているのかもしれない。現状では他デッキに対して有利に戦うことができないので他の型を試しながら強い構築を見つけたい。

 

格闘道場ガブギラムウマージ デッキレシピ

 ★格闘道場を採用したガブリアスギラティナGXのデッキ考察★

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〇デッキレシピとコンセプト

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 ガブリアスギラティナGXをムーマージと組み合わせたカウンター系のデッキ。相手にはサイドを1(ムウマージの特性)-1(ムウマージの特性)-3(TAGチーム)-3(TAGチーム)で取らせるのが理想。

 基本的にはアセロラを使って耐久しながらちょくげきだんを打つ。

 

〇考察

 このデッキにはエネ加速手段が無いので、カラミティエッジを打つのに2ターンかかる。つまり相手の技を2回耐えなければカラミティエッジを打つことができない。カラミティエッジを打った次の相手のターンには相手にガブギラを倒されてしまう。また、現環境では相手の技を2回耐える事は難しいので苦しい。

 ムウマージを2回使用することで相手のサイドが4枚。1体目のガブギラGXが倒されることで相手のサイドが残り1枚になる。この2つのタイミングでのリセットスタンプは有効に働くことが多いので強い。

 1体目のガブギラGXが倒されたタイミングでマーシャドー&カイリキーGXのリベンジは格闘道場カウンターゲイン込み1エネで160点出せる。基本的には雷ポケモンメタ。

 構築が煮詰まっていないことも原因だが、コンセプト的にも安定感があるかは怪しい。このような動き(耐久しながら戦うこと)をするのであればフェローチェマッシブーンGXのほうが理にかなっていると思う。